Unity1週間ゲームジャム「夏」に参加した日記
#unity1week 公開されました!降り注ぐ花火を撃ち落とし、もれなく喰らい尽くす「夏降る惑星」が出来上がりました。4日間の産物なので大目に見てねhttps://t.co/pXmrxkUTIc pic.twitter.com/TSG9FKmrI5
— るっちょ ぷれぜんつ(開発) (@ruccho_presents) 2017年7月30日
1週間ゲームジャムとは、Unity製ゲームの投稿サイトunityroomが月イチで開催してるイベントで、月曜に発表されたお題に沿ったゲームを日曜までに制作し、投稿するものです。
第一回のお題「跳ねる」に始まり、第二回「転がる」、第三回「積む」、ときて今回第四回で発表されたテーマは「夏」でした。
んー夏か…夏に絡めたゲームアイデア…ん…?なんかこれデジャヴ…
そうでした。去年のUnityインターハイのテーマも「夏」だったのでした。(結局テーマこじつけになっちゃいましたが)
これまでの1週間ゲームジャムも参加はしたかったのですか時間が捻出できなかったり、アイデアがまとまらなかったりで指をくわえてみざるを得なかったのです。今回は時間があったのでとりあえず完成を目標に…
そんでもって月曜からあれこれ考えて…
夏らしい要素を主軸においてアイデアを出そうとするのはなかなか難しく、かといってとってつけたような夏要素にするのは心苦しかったのでだいぶ悩みました。
なんか最初はスイカを割らないように衝撃を避けながら運送するゲームみたいなのを考えてましたが夏である必然性が薄い。
既存の確立したゲーム性からいかに夏らしさを演出していけるか、みたいな方向性でスイカ割りシューティングというアイデアに落ち着きました。
プロジェクト作成ボタンを押したのは木曜のこと。
んで、形から入ろうと思ってタイトルを最初に作りました。
カオスゲーができそうな予感 #unity1week pic.twitter.com/md1i3a8GIM
— るっちょべくた (@ruccho_vector) 2017年7月27日
スイカを降らせたあたりからこれは行けると思ってメイン画面の開発に着手。
増す謎度 #unity1week pic.twitter.com/0c5edmhEwS
— るっちょべくた (@ruccho_vector) 2017年7月27日
ここから花火でスイカを打ち落とせるようになり…
中身の実装にはいった シューティングとアクションを両手で同時にやるようになる予定 シューティング部分の実装が大体おしまい #unity1week pic.twitter.com/6zPTzjqdXw
— るっちょべくた (@ruccho_vector) 2017年7月27日
金曜
スイカが割れるようになったり割れたスイカを喰った数がスコアになったり
#unity1week 進捗 pic.twitter.com/jgaxEeH8Ap
— るっちょ ぷれぜんつ(開発) (@ruccho_presents) 2017年7月28日
土曜
細かい部分を整えて…
#unity1week レベルアップとかスコアとかランキングとか ゲームとしての基本サイクルができあがった pic.twitter.com/SjUbdQsfcS
— るっちょ ぷれぜんつ(開発) (@ruccho_presents) 2017年7月29日
日曜
完成!
#unity1week 公開されました!降り注ぐ花火を撃ち落とし、もれなく喰らい尽くす「夏降る惑星」が出来上がりました。4日間の産物なので大目に見てねhttps://t.co/pXmrxkUTIc pic.twitter.com/TSG9FKmrI5
— るっちょ ぷれぜんつ(開発) (@ruccho_presents) 2017年7月30日
今回の学び
やりたいことを大まかに決めとくのは大事だけど、形から入って始めるとありえんくらい序盤の開発が捗る。雰囲気だけ出してスクショ撮ってTwitterに上げるだけでモチベが上がる。特に1週間という期限が「とにかくやれぃ!」と背中を押してくれる。ヘタクソな素材を描いても1週間で作ったから!と言える安心感もすごい。あと汚いコード書いても1週間経てばオサラバだしね()
自分もこんなスピードで開発したのは初めてです。1週間という期限と、それに向けて頑張る一体感が心地いいですね。 #unity1week タグをしょっちゅう見てました。
これは来月も参加不可避……!時間があればだけど